La Côte des Epées
De nombreuses années durant, les étendues situées entre
Eauprofonde au nord, Amn au sud, la Côte des Epées à l'ouest et
le Bois des Dents Acérées à l'est furent appelées les Terres
Désolées. Les voyageurs évitaient autant que possible de traverser
ces terres sauvages. Nos légendes abondent en récits décrivant
les tristes destins qui frappèrent les infortunés voyageurs pris en
chasse par des armées d'Orques, de Trolls, de Hobgobelins ou pire
encore... Depuis quelques temps, de nouvelles menaces semblent
peser sur les caravanes des marchands qui ont l'audace de s'y
aventurer. Des hordes de créatures à forme humaine se plairaient
à attaquer les mineurs des Pics Brumeux au nord d'Amn. La traversée
de cette région n'a jamais été exempte de dangers et c'est
pourquoi on l'appelle la Côte des Epées. Au fil des âges, nombre
de pionniers cherchèrent à s'installer dans cette vallée verdoyante
perdue dans les landes et tentèrent même d'y créer un royaume.
De nombreuses traces de leurs mésaventures subsistent encore
de nos jours : villages abandonnés, tours et donjons effondrés...
Mais ces tentatives ne furent pas toutes vaines, donnant naissance
à de petites villes, cités ou forteresses, à l'instar de Baldur's Gate,
de Berégost, de Nashkel, de Brasamical ou de Château-Suif. Ce
grimoire a donc pour ambition de fournir au voyageur qui souhaiterait
explorer cette région, toutes les informations nécessaires à
son périple. Veuillez accepter ce conseil de votre humble serviteur
: ne partez pas seul à l'aventure dans ces contrées !
Zane n'était pas très loin de la vérité mais la Côte abrite
aujourd'hui une des deux plus importantes cités de la région : Baldur's
Gate (l'autre, Iraebor se trouve à l'intérieur des terrres). Le
chemin qui mène à Amn est des plus agréable, la Voie Côtière qui
part du sud de la ville, est en effet bordée de fertiles prairies verdoyantes.
Au nord de la rivière Chionthar jusqu'à l'Auberge-du-
Chemin, la région est moins densément peuplée et beaucoup plus
dangereuse mais ces terres sont un excellent terrain de chasse
pour ceux dont le gibier est l'unique moyen de subsistance ;
quelques pionniers ont même décidé d'y implanter quelques fermes.
Les voyageurs qui s'aventureraient dans ces contrées
doivent savoir que des patrouilles extrêmement zélées assurent le
maintien de l'ordre sur les territoires appartenant à la noblesse,
autour de Baldur's Gate. Dans le reste de la Côte, pour sa protection,
le voyageur ne saurait compter que sur une fidèle épée et une
bienveillante magie. Brigands, dopplegangers et kobolds vous
guettent au détour de chaque chemin. La plupart des bandes de
brigands déplacent sans cesse leur campement et se nourrissent
du bétail dérobé. Ils attaquent les voyageurs qui croisent leur route,
pillent des entrepôts ou des villages mal défendus, surtout la nuit
ou quand les conditions climatiques sont mauvaises. Le gibier est
abondant dans toute la région et les voyageurs apprécient cette
manne.
Château-Suif
Cette citadelle se dresse sur un piton rocheux d'origine volcanique qui
surplombe la mer. La forteresse et ses nombreuses tours furent autrefois
la demeure du célèbre voyant Alaundo. Aujourd'hui encore, ces murs abritent
ses prophéties ainsi que des écrits qui renferment tout le savoir des
érudits des Royaumes. Château-Suif n'est certes pas une villégiature mais
vous y trouvez une échoppe, un temple et une auberge. Pour avoir accès
à Château-Suif, la plupart des voyageurs doivent s'acquitter d'un droit d'entrée
: un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage de la bibliothèque
doivent faire don d'un autre livre d'une valeur d'au moins 10,000 po.
se sont eux-mêmes baptisés les Acolytes) font également l'acquisition de
certains ouvrages qui leur sont proposés et dépêchent des émissaires,
dans le plus grand secret, afin de se procurer les manuscrits qu'ils convoitent.
Pour avoir le droit de parcourir les rayonnages de la bibliothèque,
un étranger doit normalement être parrainé par un mage reconnu, la plupart
des livres reçus sous forme de don sont donc de simples ouvrages
de magie, sans grand intérêt.
Cette communauté est dirigée par le Gardien des Ecrits, assisté du Premier
Lecteur (deuxième personnage dans la hiérarchie et, traditionnellement,
le sage le plus érudit du monastère). Sous leurs auspices officient
également des Grands Lecteurs, qui sont au nombre de huit, au maximum,
et qui sont aidés dans leurs tâches par le Chantre, le Guide et le
Portier. Le Chantre conduit le chant ininterrompu des prophéties d'Alaundo,
secondé par trois personnages : la Voix du Nord, du Sud et de l'Est. Le
Guide enseigne, le Portier accueille les visiteurs et est en charge de la
sécurité et du ravitaillement de la communauté et du clergé. La forteresse
centrale de Château-Suif, qui est aussi la tour la plus haute, se trouve au
coeur d'un jardin en terrasse planté d'arbres somptueux. De sombres
rumeurs circulent sur des oubliettes qui seraient dissimulées dans le soussol.
Ces galeries auraient été creusées en des temps reculées et servaient
alors de chambres funéraires pour les dépouilles des scribes les plus érudits.
Excepté en de rares occasion, aucun visiteur ne peut demeurer à
Château-Suif plus de dix jours consécutifs et n'est pas autorisé à pénétrer
de nouveau dans l'enceinte du monastère avant un mois. Les cinq sousofficiers
du Portier assurent le maintien de l'ordre : quatre Guetteurs et le
Gardien du Portail, et chacun d'eux est assisté dans sa tâche par des
moines armés.
Parmi les moines, les Anachorètes s'inscrivent au bas de la hiérarchie ;
ils cherchent, rapportent et transportent. Au-dessus d'eux, les Scribes copient
des manuscrits ou rédigent des ouvrages, destinés ensuite à la vente
; ce qui représente la principale source de revenu de la communauté.
Viennent ensuite les Chantres et les Lecteurs. Le Gardien des Ecrits est
aujourd'hui Ulraunt, un mage fier et hautain. Le Premier Lecteur actuel,
Téthtoril, a une telle érudition et une telle prestance que les visiteurs le confondent
souvent avec le Gardien des Ecrits.
Il existe à Château-Suif une règle absolue : "Ceux qui détruisent un
savoir, que ce soit par la plume, le feu ou l'épée seront à leur tour détruits."
Ici, les manuscrits ont plus de valeur que la vie d'un homme.
Baldur's Gate
Cette cité portuaire est le refuge des habitants de la Côte. L'acheteur
averti pourra y dénicher un grand nombres de produits et elle ne compte
pas moins de six grandes auberges, six tavernes principales, sept magasins,
six temples primaires et une boutique de magie extrêmement bien
achalandée, ainsi que des centaines d'autres bâtiments de moindre importance.
Baldur's Gate est une cité marchande qui affiche une certaine
tolérance bien que les moeurs y soient très policées. L'essentiel de son
activité se résume donc à des tractations commerciales menées avec la
plus parfaite sérénité. La société du Poing Enflammé, forte de plus d'un
millier d'employés, y a établi le centre de ses opérations. Environ un habitant
sur dix est donc membre du Poing ou un de ses auxiliaires de surveillance
(informateur ou espion). Tous sont habiles au combat et ils peuvent
toujours compter sur un rapide soutien de la part de camarades en
armes. Un visiteur peut flâner librement dans la ville et faire ses emplettes.
La cité est par ailleurs équipée d'un réseau de lampes magiques qui permettent
d'éclairer ses rues dès le coucher du soleil et tout au long de la
nuit ; ce système est une des raisons majeures pour lesquelles le taux de
criminalité est aussi faible (les marchands et les commerçants ne peuvent
que s'en réjouir !)
La cité fut baptisé en l'honneur du grand explorateur Balduran, qui traversa
autrefois les mers et s'aventura au-delà de l'Eternelle-Rencontre,
patrie des Elfes, à la recherche des riches îles légendaires d'Anchoromé
(qui se prononce "Ang-kor-OH-may"). A son retour, Balduran fit de merveilleux
récits qui parlaient d'étranges terres vastes et sauvages qui s'étendaient
par delà les mers. Il revint couvert de richesses et sa ville natale,
qui n'était alors qu'un petit port, bénéficia de ses largesses. Il exigea qu'une
partie de la somme versée serve à ériger une muraille, afin de protéger la
ville des attaques menées par les tribus orques ou les barbares qui infestaient
les environs en ces temps reculés. Balduran de nouveau prit la mer,
mit le cap sur les terres merveilleuses qu'il avait découvert et ne revint
jamais.
Nul ne sait ce qu'il advint de lui, mais sa générosité permit de bâtir une
imposante muraille ceinturant la ville. A l'abri de ces remparts, elle connut
une grande expansion et ne tarda pas à s'étendre au-delà de ses limites.
La construction avait été confiée à des paysans, qui érigèrent donc la
muraille autour de leurs exploitations, laissant le port hors de son
périmètre de protection. Il décidèrent alors de lever un impôt spécial ; tous
les chariots en provenance du port et qui venaient chercher refuge derrière
les murs de la cité devaient s'en acquitter. Les confrères de Balduran,
marins et capitaines pour qui le port était leur foyer, ne se le tinrent pas
pour dit et décrétèrent fermement que la porte sud, par laquelle les
marchandises en provenance des quais entraient dans la ville, s'appelait
la "Baldur's Gate" et ils refusèrent catégoriquement de payer. Le conflit se
termina par le renversement des paysans qui s'étaient ainsi enrichis et les
capitaines s'emparèrent de la ville (qui finit par s'appeler Baldur's Gate).
Les quatre plus vieux capitaines, dont la carrière sur les mers touchait
à son terme, cédèrent le commandement de leur navire à des marins plus
jeunes, en échange de quoi ces derniers leur apportèrent leur soutien pour
qu'ils prennent en charge la gestion de cette cité en pleine émergence. Les
quatre se baptisèrent les "ducs", ce qui n'était pour eux qu'une plaisanterie,
mais il s'avéra que ce titre leur fut très utile lorsqu'ils durent traiter
avec les dirigeants d'autres communautés. En signe de respect, la population
y ajouta même le qualificatif de "grand". Désormais appelé le Conseil
des Quatre, les grands ducs sont élus à vie (sauf en cas de démission)
et ils sont aujourd'hui : Entar Silvershield (un guerrier de grande classe),
Liia Jannath (un puissant magicien), un aventurier connu sous le nom de
Belt (un combattant aguerri) et Eltan (le chef du Point Enflammé).
A Baldur's Gate, les bâtisses sont généralement hautes et étroites, les
ouvertures sont minuscules, près des toits et équipées de volets destinés
à protéger les habitants des vents hivernaux et à empêcher les oiseaux de
mer de nicher sur les rebords des fenêtres. La flèche élancée du palais
ducal domine la cité ; il sert de décor à des manifestations festives,
accueille les audiences de la cour et est le siège administratif du gouvernement.
Non loin du palais, la Grande-Maison des Merveilles, est consacrée
à la divinité Gond. L'aile est de ce temple, le plus imposant de la
ville, s'étend jusqu'à la Maison des Merveilles où les inventions les plus
ingénieuses de Gond sont présentées au public. Non loin de la Maison des
Merveilles et à proximité de la Porte du Dragon Noir, se trouve le marché
de Baldur's Gate se tient sur cette vaste esplanade. Ce lieu est en effervescence
permanente, de jour comme de nuit ; au milieu des étals, des
corbeilles, des marchands, les acheteurs qui s'y pressent forment une
foule compacte. A l'exception du marché, Baldur's Gate manque de
repères colorés et l'humidité qui y règne en permanence ne permet pas
d'étendre des bannières, d'établir des échoppes ouvertes ou d'afficher
d'autres décorations.
Ceux qui souhaitent s'adonner à la boisson et jouir de compagnie féminine
se rendent aux Caves Souterraines, un dédale de galeries sombres et
humides, dont l'entrée se trouve à proximité du marché.
La Maison des Merveilles - Musée et Boutique
Ce gigantesque bâtiment aux hautes colonnes de pierre a été érigé
pour la plus grande gloire de Gond qui éclate ainsi aux yeux des croyants
et des curieux. Dans ses caves, des répliques des merveilles sont présentées
au public et les gens viennent de très loin pour les admirer. Beaucoup
repartent songeurs, bien décidés à créer de leurs mains pareilles splendeurs
afin de s'économiser les prix exorbitants que le clergé de Gond a
fixé. Cette Maison baigne dans une lumière tamisée dispensée par de
magnifiques globes luminescents et les prêtres assurent une surveillance
constante du lieu. De nombreux mécanismes étincelants y sont amassés,
ce sont les meilleures inventions développées pour la plus grande gloire
de Gond le Faiseur de Merveilles, dieu du génie, de l'artisanat et de la construction.
La Grande Maison, son temple cousin, lui fait face. Au fil du
temps, la Maison des Merveilles a accueilli une imposante collection et elle
abrite, à l'heure actuelle, de nombreuses pièces de petites tailles ainsi que
quelques oeuvres plus importantes. La plupart des petits objets sont des
verrous ou des coffres-forts, conçus pour tromper l'oeil profane, dissimulant
leur finalité sous l'aspect d'un gobelet, d'une statue ou d'une chaise,
par exemple. Parmi les pièces plus volumineuses, se trouvent un scribe
mécanique, un dragon à vapeur, une pompe de Gond, une lampe éternelle,
un fauteuil ventilateur et un télescope géant. Les prêtres passent le
plus clair de leur temps à surveiller les gnomes qui font chaque jour le
déplacement pour venir ici admirer les merveilles exposées. A moins qu'ils
ne tentent d'endommager un objet, de le manipuler ou qu'ils n'affichent
une sérieuse intention d'acheter, les prêtres n'accordent donc que peu d'attention
aux visiteurs. Les oeuvres exposées dans la salle principale sont
des copies de prototypes, réalisés par des prêtres ; les originaux n'étant
en aucun cas destinés à la vente.
La Taverne du Chant de l'Elfe
Cette taverne est l'endroit idéal pour se désaltérer, rencontrer des gens
ou recruter des aventuriers. Il est le repaire des pirates et hors-la-loi qui ont
dû fuir les Côtes, et la garde ferme les yeux sur ses activités tant qu'il n'y
a pas de tapage ou qu'une bagarre n'a pas été déclenchée. Tous ceux qui
souhaitent écouler des marchandises volées, engager des gens peu
respectables pour des tâches encore moins respectables, écouter les récits
d'aventures périlleuses se rendent souvent en ce lieu après la tombée
de la nuit et y restent jusqu'à des heures indues.
Le nom de la taverne s'explique par la présence d'un fantôme assez
inhabituel : la voix féminine d'un spectre elfe se fait en effet parfois entendre
dans cet établissement. Bien que le son soit léger, ce chant, à la fois
magnifique et mélancolique, se distingue très clairement. Nul ne connaît
exactement l'identité de l'artiste mais la complainte qu'elle entonne
s'adresse à un amour disparu en mer. Le Chant de l'Elfe est la seule
musique qui soit permise dans cette taverne.
Au rez-de-chaussée se trouve un bar qui sert des sandwiches au fromage
(épicés ou non, selon vos préférences), des cornichons, du poisson
séché et, bien sûr, toute sorte de breuvages. Plusieurs escaliers en colimaçons,
fort sombres, conduisent à des pièces privées qui peuvent être
louées à la chandelle (le temps qu'il faut à une petite bougie pour se consumer)
ou pour la soirée. Avis à ceux qui ont des ennemis, l'obscurité de
ces marches a souvent servi à dissimuler des lames aiguisées ou des
flèches empoisonnées.
Le tenancier de la taverne se plaît à répandre des ragots et des
rumeurs, dès que sa bourse est bien remplie et qu'il a ingurgité quelques
verres. Les consommateurs peuvent se rendre dans cet établissement en
armes et le contraire serait d'ailleurs fort étonnant, la règle d'or étant que
chacun a le droit de se défendre.
L'Auberge de la Lame et des Etoiles
L'Auberge doit son nom à la magnifique enseigne qui orne sa façade
et qui faisait partie du butin rapporté d'un village d'Amn, autrefois pillé lors
d'une guerre commerciale. Il s'agit d'un large panneau noir sur lequel se
dessine un long sabre recourbé, brandi par la main délicate aux doigts
effilés d'une femme humaine. Cette enseigne est magique et les étoiles s'y
reflètent et tournent doucement autour de la lame. L'auberge en soi est
bien moins remarquable mais elle reste un lieu propre et agréable, pour
un séjour en toute sécurité.
La Lame est un bâtiment haut et long, avec des écuries et des cuisines
attenantes d'un côté et des balcons qui ouvrent sur les chambres situées
dans les étages de l'autre. Le mobilier est propre et relativement neuf. Un
petit salon situé dans l'entrée permet aux clients de l'auberge de recevoir
des visiteurs. Des portiers extrêmement vigilants enregistrent l'identité de
toutes les personnes qui circulent à l'intérieur de l'auberge, décourageant
ainsi les voleurs ou les dopplegangers, qui sont un problème de plus en
plus inquiétant.
Les occupants tapageurs ou mal élevés reçoivent un unique avertissement
et si un second incident se produit, ils sont fermement invités à quitter
les lieux. Lors des froides soirées d'hiver, Aundegul Shawn, le propriétaire,
est ravi de trouver à qui parler mais seulement si vous savez glisser
quelques pièces d'or dans sa main.
La Sirène Rougissante
La Sirène est connue sur toute la Côte pour être le repaire de tous les
criminels et autres personnages dangereux des environs. L'endroit est
bruyant, agité, et nous ne pouvons que vous recommander de vous y rendre
bien armés, à la condition que vous sachiez parfaitement manier ces
armes et que vous soyez accompagnés d'amis fidèles tout aussi habiles.
La Sirène est une bâtisse délabrée toute en longueur, constituée d'un
enchevêtrement d'ailes, de dépendances, d'ajouts et d'écuries qui l'entourent
sur trois côtés. Selon les Balduriens, cette architecture offre la
meilleure garantie de discrétion pour ceux qui veulent y entrer ou quitter
les lieux sans se faire remarquer. Les caves comptent au moins quatre
niveaux, et beaucoup plus selon certaines rumeurs, qui parlent également
de passages secrets et d'une rivière souterraine qui rejoindrait le port.
Les chambres sont basses de plafond, défraîchies et garnies de
meubles disparates, amassés à la suite de divers pillages et qui ont sans
aucun doute connu des jours meilleurs. Le visiteur peut y rencontrer un
ramassis de vieux loups de mer imbibés d'alcool à toute heure du jour et
de la nuit et chacun d'eux sert de contact pour telle ou telle cabale, confrérie
de voleurs, association de contrebandiers, groupement de mercenaires,
de receleurs, de souteneurs et autres activités clandestines. Quand
vous engagez la conversation avec un de ces personnages, ils affichent
généralement un rictus déplaisant et une surdité temporaire mais les négociations
évoluent fortement si vous les gratifiez de quelques pièces. Leur
langue se délie alors et ils vont même jusqu'à faire preuve d'une certaine
politesse, s'enquérant notamment de votre situation matérielle. Quand ils
se sont assurés que vous ne les avez point payé en monnaie de singe, ils
vous diront ce que vous voulez savoir et organiseront un rendez-vous ou
vous dirigeront vers la personne qui pourra vous aider. Je ne fais ici que
vous rapporter ce que j'ai entendu dire, bien sûr ! Une visite à la Sirène
reste relativement sans danger, tant que vous évitez la bagarre et que
vous ne commettez aucun acte stupide ou insultant. On y sert une bière
brune ou blonde, mais toujours âpre (trop lourde et trop amère pour la plupart
des palais), pas de vin mais un whisky fort et décapant qui ferait merveille
sur des traces de peinture ou de goudron. Celui qui en boit a immanquablement
les larmes aux yeux et je ne peux qu'imaginer ce que leurs
entrailles doivent subir !
Le Heaume et la Cape
Cet grande auberge propose des chambres et des festivités ; elle est
très populaire auprès des citoyens aisés, qu'ils soient des habitants de Baldur's
Gate venus faire bonne chaire dans sa salle à manger ou des
voyageurs de passage. Il existe même un étage où les chambres sont
louées pour de longues durées et la plupart sont actuellement occupées
par des Chevaliers de la Licorne, de romantiques aventuriers souvent
qualifiés d'élégants bouffons. Particulièrement apprécié des hommes de
pouvoir, le Heaume est un endroit à la mode pour un dîner ou d'aimables
conversations. D'importants contrats commerciaux et de nombreux traités
ont ainsi été négociés dans ses luxueuses alcôves. Cette auberge évite
avec soin le faste ostentatoire et le bon goût est la règle absolue, que ce
soit dans le choix du mobilier, discret et traditionnel, ou dans le service,
simple et impeccable. Votre robe de chambre et vos pantoufles vous sont
apportées au petit matin, dès que vous ouvrez les yeux. Vous pouvez consommer
de l'hydromel (fort ordinaire), du lait parfumé à la cannelle, chaud
ou froid selon votre goût, mais vous n'y trouvez aucune bière.
Les Trois Vieilles Chopes
Cette coquette auberge, bâtie dans la pierre et le bois, arbore en guise d'enseigne,
trois barriques accrochées au toit. Ceux qui font preuve d'une certaine
audace ou d'originalité et qui se risquent à y prendre une chambre auront la surprise
de découvrir l'une des meilleures d'auberges de Féérune. Tout y est confortable
mais un peu vieillot et le personnel est chaleureux. Des tableaux ornent
la plupart des murs, les autres étant couverts de rayonnages sur lesquels vous
trouvez des ouvrages de toutes sortes, carnets anciens, récits de voyages, collections
de contes et légendes, biographies innombrables de héros mythiques.
La plupart des clients y coulent de paisibles journées, dans l'oisiveté la plus
complète, ou s'adonnant à la lecture et s'animant parfois pour prendre un verre
de vin, une tasse de bouillon ou disputer une partie de dés, de cartes ou de
quilles. Le vin et la soupe y sont excellents mais ils sont les seules consommations
proposées, en plus d'une eau glacée et d'un pain aux noix noir. Les
tapis épais en peaux de bêtes, les bibliothèques et les tapisseries absorbent la
plupart des bruits et l'endroit est donc fort calme. On s'y rend afin de se reposer
et de trouver un havre de paix dans un monde où les affaires et l'aventure
sont frénétiques. On demande aux clients de laisser leurs armes dans leurs
chambres et il n'est pas permis de faire trop de tapage. Les ivrognes ont souvent
la surprise de se réveiller au petit matin, dehors, sur une pile de foin près
des cuisines. Le tenancier de l'auberge est un homme calme et imposant, aux
cheveux bruns, longs et bouclés et qui porte une cicatrice sur le visage, une
longue estafilade sur la joue infligée par le tranchant d'une épée. Il se nomme
Nantrin Bellowglyn ; autrefois membre de la garde au service d'un noble Tethyrian,
il quitta ces terres lorsque la guerre civile éclata et que son seigneur fut massacré.
Berégost
"Les voyageurs qui empruntent la Voie Côtière de Baldur's Gate vers Amn
font souvent halte à Berégost, qui se trouve au bord de la route, à environ une
journée au sud de l'embranchement entre la Voie du Lion et la Voie Côtière.
Cette ville, bien que beaucoup plus petite que Baldur's Gate, compte trois
auberges, deux échoppes, une boutique de magie, un temple et une taverne
convenable. Elle se trouve non loin des frontières septentrionales de Amn. Les
marchands de ce pays en font souvent le point de ralliement pour leurs caravanes
avant d'entreprendre la périlleuse traversée par la terre vers Eau Profonde
au Nord, ou vers la Mer des Etoiles Déchues à l'Est. A intervalles non réguliers,
il arrive donc que cette modeste cité soit absolument bondée.
Berégost, qui n'était autrefois qu'un village de paysans, placé sous la protection
d'une école de magie est aujourd'hui dominé par le Chant du Matin, un
temple très important, dédié à Lathandre.
Il existe un autre site digne d'intérêt dans les environs, il s'agit des ruines de
l'école d'Ulcaster. Le mage Ulcaster, un conjurateur de grande renommée, la
fonda voici plus de 300 ans et son succès fut immense, au point qu'elle ne
tarda pas à accueillir des apprentis magiciens venus de toute la Côte des
Epées. Les mages Calishites en prirent ombrage et commencèrent à craindre
le pouvoir de cette école. Ils la détruisirent donc au cours d'une bataille de sorts,
pendant laquelle Ulcaster disparut, sans que personne ne sut jamais ce qu'il
était advenu de lui. Après l'incendie, il ne resta de cette bâtisse que des pans
de murs noircis, qui se dressent aujourd'hui encore au sommet d'une colline, à
l'est de la ville. Les habitants de la région se tiennent à l'écart de ces ruines, car
elles seraient hantées par des fantômes jeteurs de sort et Berégost a donc poursuivi
son expansion à l'ouest de la Voie Côtière, abandonnant les collines
situées à l'est aux moutons. La seule taverne de la ville s'appelle le Magicien
Ardent (bien sûr !).
Bien qu'il existe également un conseil de cinq membres, le gouverneur de
Berégost, Kelddath Ormlyr, règne en maître sur la ville et il n'est jamais à cours
de propositions concernant des améliorations à apporter en matière d'agriculture,
de négoce ou de développement urbain. Il est également Grand Prêtre de
Lathandre et ses troupes chargées de la protection du temple assurent aussi le
maintien de l'ordre dans la ville, qui de fait est particulièrement sûre. Il possède
deux alliés notables pour s'acquitter de cette lourde tâche : le magicien Thalantyr,
un conjurateur de grande réputation, et le maréchal-ferrant Taërom "Grondemarteau"
Fuiruim.
La Grande Esquive
La Grande Esquive, le domaine de Thalantyr, se trouve à l'ouest de
Berégost. Thalantyr est un homme du monde, il lui arrive de se promener
seul, dans la campagne, son long bâton noir à la main. Les habitants
de la ville racontent qu'il s'intéresse à des contrées et à des choses lointaines,
et il s'absente parfois pour de très longues périodes. Ceux qui ont
pu apercevoir sa demeure disent qu'il s'agit d'une bâtisse en pierres sombres
à tourelles.
La Forge de Grondemarteau, Armurier et Forgeron
Taërom "Grondemarteau" Fuiruim est un colosse. Son épaisse
chevelure marron et ses longs favoris sont aujourd'hui teintés de gris et de
blanc mais ses larges mains sont encore fermes et puissantes. Il est un
maître armurier et ses oeuvres sont parmi les meilleures de Féérune. En
plusieurs occasions, il fabriqua des objets qui furent enchantés par Thalantyr
et même les forgerons nains admirent son travail. Taërom emploie
une douzaine d'apprentis afin de satisfaire les commandes qui ne cessent
d'affluer (essentiellement en provenance d'Amn). Il combat vêtu d'un lourd
bâton d'acier et il serait capable de transpercer des gnolls d'un seul coup.
Pourtant, en règle générale, il reste un homme paisible, qui ne recherche
point le pouvoir ou les honneurs bien qu'il soit incontestablement respecté
plus que quiconque dans la cité.
Le Magicien Ardent
Cette taverne est un lieu extrêmement fréquenté, aussi bien par les habitants
de la ville que par les visiteurs. Les acolytes de Lathandre sont formés afin de
maintenir une conversation agréable et un certains nombres de divertissements.
L'endroit est petit mais agréable, les chambres sont meublées d'un
joyeux bric-à-brac, la plupart des objets ayant d'ailleurs été offerts par des
habitués. Les chambres foisonnent de coussins moelleux qui invitent agréablement
à se prélasser !
L'Auberge de Feldpost
Cette auberge porte le nom de son défunt fondateur et c'est un établissement
ancien et confortable. Le service est attentionné et agréable, bien qu'un
tantinet trop lent, mais chaque chambre est pourvue d'un feu de cheminée
(excepté par temps chaud) et de vieux messieurs charmants et très discrets
sont chargés de préparer de délicieux bains chauds. La nourriture est absolument
excellente ; ne ratez sous aucun prétexte les petits pains au fromage et
au concombre, ni les tartes à l'oignon ou aux champignons, servies à volonté
le soir (gratuites, si vous consommez des boissons). Les caves de l'auberge
renferment un excellent sherry.
L'Auberge de la Gerbe Rouge
A la Gerbe Rouge, les clients apprécient surtout la rapidité du service, qui fait
d'ailleurs la fierté de cet établissement. Vous serez installé dans votre chambre
ou assis à votre table en un tournemain. Par temps froid ou humide, avant que
vous n'ayez pu vous en rendre compte, vous vous retrouvez vêtu d'une
chaude robe de chambre devant un bon feu de bois et vos vêtements mouillés
ont déjà été emportées à la buanderie, derrière la cuisine où ils sécheront
très rapidement. Cette auberge est la plus grande de Berégost et elle a surtout
les faveurs des marchands qui souhaitent recevoir des relations d'affaire ou
simplement se reposer.
Le Jongleur Jovial
Cette auberge se trouve à la lisière de la ville, à l'ouest de la route. Son
immense enseigne ornée d'un jongleur en costume bouffon de carnaval permet
de repérer immédiatement ce lieu. Elle n'est guère qu'une honnête halte
pour voyageurs, mais la jeunesse de Berégost adore cet endroit et elle s'y réunit
afin de boire et de danser. Par le nombre de ses ménestrels et autres
amuseurs, elle dépasse largement le Feldpost aussi est-il très rare qu'une seule
nuit se déroule sans bruyantes réjouissances. Elle offre perpétuellement un
joyeux banquet où boeufs, porcs et sangliers rôtis à la broche abondent. Fort
heureusement, ces joyeuses ripailles ont lieu dans une des ailes ; les clients de
l'auberge peuvent donc tout de même jouir d'un repos bien mérité !
Brasamical
Dans l'enceinte de Brasamical règne la paix, grâce à un accord tacite parmi
les clients, qui fait de ce lieu l'un des rares havres de neutralité dans les Royaumes.
Bien sûr, Bentley peut toujours recourir à la magie en cas de besoin et
certaines rumeurs laissent entendre que certaines des ravissantes serveuses
sont en réalité des golems d'acier, dissimulées par de puissantes illusions ! Je
suis bien incapable de confirmer ces dires mais je peut affirmer que l'une d'elle
a effectivement une poigne de fer, ce dont je pus me rendre compte lorsqu'elle
me jeta hors de la chambre qu'elle souhaitait ranger ! (Elle me vint en aide par
la suite.) Les hôtes affables et énergiques de Brasamical sont Bentley et son
épouse Gellana (qui officie également au temple). Ce couple est plein d'attention,
d'humour et il serait bien capable de soutirer à un marchand Amnien ses
dernières pièces de monnaie ; ce qui n'est pas une mince affaire ! Leur établissement
offre des chambres vastes, aérées et une nourriture simple mais
excellente. Tout y est impeccable, accueillant et spacieux, la foule ne s'y presse
que rarement même si ce lieu est de plus en plus populaire auprès des négociants
qui y organisent parfois des réunions d'affaires.
Le Temple de la Sagesse
Ce bâtiment n'est pas d'une hauteur imposante mais les murs intérieurs
sont incrustés de pierres précieuses et de pépites d'or. Nombres d'illusions
montent la garde autour de ce temple dédié à Garl Brilledor, divinité première
des gnomes. Les croyants humains, dont certains ont surnommés ce lieu l'Autel
des Gnomes, sont ici les bienvenus.
L'Auberge de Brasamical
Ce hameau fortifié se trouve sur la Voie Côtière, à plusieurs jours de route
au nord de Berégost. Il est constitué d'une tour de pierre (l'auberge), d'écuries,
de jardins, d'un étang et d'une grange pour les chariots des caravanes. Il abrite
aussi quelques maisons, une vaste bâtisse dont l'entrée est ornée de colonnes
de pierre, un modeste magasin et une boutique de magie, ainsi qu'un temple
dédié à Garl Brilledor, dieu des gnomes. Le Brasamical fut autrefois la demeure
d'un prêtre diabolique de Bhaal qui fut lui-même réduit à l'état de mort-vivant par
une bande d'aventuriers, avec à leur tête, le gnome voleur et illusionniste Bentley
Mirrorshade. Bentley et ses camarades entreprirent de rénover l'auberge et
il en fit une halte fortifiée sur la Voie Côtière, dans une contrée infestée de brigands, d'orques, de kobolds, de gobelours et de trolls. Bien que ces périls soient
aujourd'hui bien moindres, le Brasamical reste un lieu apprécié pour son calme,
sa sécurité et sa propreté.
Nashkel
"Le village de Nashkel se trouve au sud de Berégost et au nord des Pics
Brumeux. Cet endroit a la réputation d'être agréable mais je n'ai point eu l'occasion
de le vérifier par moi-même. Il serait légèrement plus petit que Berégost
mais il compte un temple, deux magasins (l'un étant fort connu pour ces objets
magiques) et une excellente taverne. Je tâcherais de visiter cet endroit lors de
mon prochain voyage sur la Côte des Epées et si l'on vous rapporte que je n'ai
point séjourné dans ce village parce que je craindrais les kobolds et autres
présences maléfiques qui hanteraient les montagnes, n'en croyez pas un mot
!
Gullykin
Ce modeste village de petites-gens est situé dans la partie orientale de la
région de Baldur's Gate. Je ne m'y suis point rendu car j'ai eu vent de rumeurs
selon lesquelles des kobolds rôderaient aux alentours de Nash... En fait parce
que je n'ai jamais beaucoup aimé séjourner dans les cavernes des petites-gens.
Pourtant il y ont établi un temple qu'il pourrait être intéressant de visiter, si vous
vous trouvez par hasard dans les environs.