Les sorts des prêtres
Niveau 1
Apaisement
Apaisement (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : spécial
Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Bénédiction
Bénédiction (Conjuration/Convocation)
Niveau : 1
Sphère : toutes
Portée : 60 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cube de 15 mètres de côté
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu'à 60 mètres). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Détection du mal
Détection du mal (Divination)
Niveau : 1
Portée : 120 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : vision
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Enchevêtrement
Enchevêtrement (Altération)
Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : 80 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : annule
Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer.
Gourdin magique
Gourdin magique (Altération)
Niveau : 1
Sphère : combat, végétale
Portée : toucher
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 gourdin en chêne normal
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.
Injonction
Injonction (Enchantement/Charme)
Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 30 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne.
Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)
Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou. La pierre magique peut ensuite être lancée sur un opposant placé à 30 mètres. La pierre provoque entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : Générale
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque ; la cible bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)
Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Soin des blessures légères
Soins des blessures légères (Nécromancie)
Niveau : 1
Sphère : soins
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Niveau 2
Aide
Aide (Nécromancie, Conjuration)
Niveau : 2
Sphère : nécromantique
Portée : toucher
Durée : 1 round +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, encourt 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède à présent 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Baies magiques
Baie magique (Altération, Evocation)
Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : toucher
Durée : 1 jour +1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 2d4 baies fraîches
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un sort de baie magique est jeté à une poignée de baies venant d'être cueillies, 2d4 d'entre elles deviennent magiques. Le jeteur de sorts (ainsi que tout autre jeteur de sorts ayant la même foi et un niveau 3 ou supérieur) peut immédiatement discerner les baies affectées par le sort. Un sort de détection de la magie permet également de les détecter. Une créature affamée de la taille approximative d'un homme pourra, en mangeant une seule baie magique, être rassasiée comme si elle avait pris un repas normal. Les baies magiques permettent également de guérir 1 point de dégâts physiques dus à des blessures ou à des causes similaires.
Cantique
Cantique (Conjuration/Convocation)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque le sort de cantique se termine, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Charme personne ou mammifère
Charme personne ou mammifère
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : 8 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s'agir de tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)
Niveau : 2
Sphère : divination
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l'aura d'une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.
Détection des pièges
Détection des pièges (Divination)
Niveau : 2
Sphère : Divination
Portée : 30 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : chemin de 3 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 120 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant cinq rounds ou plus. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Lame enflammée
Lame enflammée (Evocation)
Niveau : 2
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 0
Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lame de type « épée », longue de 90 centimètres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre. Si le jeteur de sorts réussit à frapper une créature morte-vivante ou particulièrement vulnérable au feu avec la lame enflammée dans un combat de mêlée, celle-ci subit 1d4 +4 points de dégâts, avec un bonus de dégât de +2 (c'est-à-dire, entre 7 et 10 points). Si la créature est protégée contre le feu, les dégâts infligés sont réduits de 2 (c'est-à-dire, 1d4 +2 points). Les êtres résidant dans le feu ou l'utilisant comme une forme d'attaque innée restent insensibles à ce sort. Toutefois, il ne s'agit pas d'une arme magique au sens propre du terme. Aussi, les créatures (autres que les morts-vivants) qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées. Ce sort reste inefficace sous l'eau.
Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : Combat
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : 3 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort. Le marteau frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du jeteur de sorts, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Peau d'écorce
Peau d'écorce (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : toucher
Durée : 4 rounds +1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine (Invocation)
Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu'un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de +4.
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison (Nécromancie)
Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : Instantané
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.
Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres (Altération)
Niveau : 2
Sphère : protecteur
Portée : 120 mètres
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu'un tel sort est jeté, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Niveau 3
Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)
Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 10 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d'humains, de demi-humains ou d'humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu'ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s'introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le prêtre peut animer un squelette par niveau d'expérience qu'il possède.
Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)
Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 0
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : rayon de 108 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2
Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l'invocateur de faire tomber des éclairs. Il peut en faire tomber un par tour. Le sort a une durée d'un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 4ème niveau fera tomber un éclair de 6d8 (2d8 +4d8).
L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. Le jeteur de sorts ne choisit pas les cibles du sort, mais l'éclair ne frappe aucun de ses alliés.
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'un envoi indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un jeteur de sorts d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur). Un jeteur de sorts du 12ème niveau (ou d'un niveau supérieur) peut guérir la lycanthropie en jetant ce sort sur une forme animale. La « créature-garou » reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts ; en cas de succès, le sort échoue et le jeteur de sorts doit progresser d'un niveau avant d'essayer de nouveau le remède sur cette créature.
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 10 mètres/niveau
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 60 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets des sorts, des potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussir une dissipation sont déterminées par le niveau du jeteur de sorts et celui de la magie à dissiper. Elles sont de 11 ou plus sur 1d20. Si le magicien possède un niveau supérieur à celui du créateur de l'effet à dissiper, la différence entre leur niveau respectif vient se soustraire à ce chiffre de base requis. S'il est d'un niveau inférieur, la différence vient s'ajouter à la valeur de base. Un résultat de 20 au lancer de dé est un gage de réussite, tandis qu'un résultat de 1 est un gage d'échec. Par conséquent, si un jeteur de sorts possède un niveau 10 fois supérieur à la magie qu'il essaie de dissiper, seul 1 au lancer de dé peut empêcher la dissipation de l'effet.
Notez que même si ce sort dissipe les effets de glisse, de toile d'araignée et de nuage puant, il ne dissipe pas les autres sorts dans la zone d'effet.
Elimination des invisibilités
Elimination des invisibilités (Divination)
Niveau : 3
Sphère : Divination
Portée : 40 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Force d'un seul
Force d'un seul (Altération)
Niveau : 3
Sphère : loi
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le groupe
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : chaos
Portée : 60 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : annule
Toute créature ayant le don de jeter des sorts qui est affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.
Glyphe de garde
Glyphe de garde
(Abjuration, Evocation)
Niveau : 3
Sphère: gardien
Portée : toucher
Durée : permanente jusqu'à son déchargement
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.
Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux.
Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : animale
Portée : 120 mètres
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.
L'effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Obstination bornée
Obstination bornée
(Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : 8 mètres
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : Annule
La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)
Niveau : 3
Sphère : protection, élémentaire (feu)
Portée : toucher
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
L'effet d'une protection contre les sorts de feu diffère selon que le bénéficiaire de la magie est le jeteur de sorts ou une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure qu'un tour par niveau du jeteur de sorts. Lorsque le sort est jeté, il confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, feux de joie, huiles enflammées et autres feux du même type) et protège contre l'exposition aux feux magiques (souffle brûlant des dragons, sorts « mains ardentes », boules de feu, semences de feu, tempêtes de feu, colonnes de feu, nuées de météores, molosses sataniques ou souffles de pyrohydres, etc.), en absorbant 80 % de tous les dégâts provoqués par de telles sources de magie.
Niveau 4
Action libre
Action Libre (Abjuration)
Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : toucher
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait limiter sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)
Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : une zone extérieure
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Au moyen de ce sort, le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à huit animaux ayant 4 dés de vie ou moins, dont le type est énoncé par le jeteur de sort au moment de la convocation. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation.
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Jeté sur la victime d'un empoisonnement, ce sort neutralise tout poison présent dans son organisme et soigne 1d8 points de dégâts.
Soins des blessures graves
Soins des blessures graves (Nécromancie)
Niveau : 4
Sphère : soins
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.
Niveau 5
Colonne de feu
Colonne de feu (Evocation)
Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 60 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : créature visée
Jet de sauvegarde : 1/2
Lorsque le prêtre invoque un sort de colonne de feu, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit exact choisi par le jeteur de sorts. Toute créature située dans la zone d'effet d'une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Dans le cas contraire, la créature subit 8d8 points de dégâts ; sinon, les dégâts sont diminués de moitié.
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 5
Sphère : animal, convocation
Portée : 60 mètres/niveau
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Au moyen de ce sort, le jeteur de sorts peut convoquer jusqu'à six animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le jeteur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.)
Mur de feu
Mur de feu (Conjuration/Convocation)
Niveau : 4
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 80 mètres
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort du mur de feu fait apparaître un rideau immobile brûlant d'un feu magique aux couleurs chatoyantes (jaune-vert ou ambre). Il crée un mur de flammes opaque haut de 6 mètres ou une zone circulaire d'un rayon de 3 mètres +1,5 mètre par groupe de deux niveaux d'expérience du prêtre.
Le sort doit être jeté de telle sorte que le mur de feu soit en position verticale par rapport au jeteur de sorts. Le mur inflige 4d4 points de dégâts, plus 1 point de dégâts par niveau du jeteur de sorts, à toute créature qui le traverse. Les créatures très sensibles au feu peuvent subir des dégâts plus importants, et les morts-vivants subissent toujours des dégâts deux fois plus importants que la normale. Notez qu'il est difficile d'encercler des créatures mobiles avec un mur de feu au moment de sa création ; en effet, un jet de sauvegarde réussi leur permet d'éviter le mur, tandis que la vitesse et la direction de leur déplacement déterminent de quel côté du mur elles se retrouvent.
Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : nécromantique
Portée : 30 mètres
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : spécial
Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un elfe ou un humain.
Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. Pour survivre à l'épreuve, la personne ressuscitée doit impérativement passer avec succès un test de survie à la résurrection (voir Tableau 3 : Constitution) ; elle perd 1 point de constitution. A son réveil, elle dispose d'un seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Notez que la constitution de départ d'un personnage impose une limite absolue au nombre de résurrections dont un personnage peut bénéficier par ce moyen.
Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques (Nécromancie)
Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : toucher
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan.